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Betmaster - Una de las casas de apuestas en línea de México

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¿Por qué Betmaster es el mejor casino online para las apuestas deportivas?

Interfaz fácil de usar Betmaster cuenta con un diseño limpio e intuitivo que simplifica las apuestas tanto para apostadores experimentados como para principiantes. Con menús fáciles de navegar y diseños claros, realizar apuestas o gestionar varias apuestas es muy sencillo, lo que garantiza una experiencia fluida y agradable. Amplia selección de deportes Desde deportes principales como fútbol, ​​baloncesto y tenis hasta categorías más especializadas, Betmaster ofrece una amplia variedad de opciones de apuestas. Sea cual sea su interés deportivo, encontrará oportunidades emocionantes para apostar y vivir la emoción del juego. Transacciones seguras La seguridad es nuestra máxima prioridad. La plataforma emplea tecnología de cifrado avanzada para proteger la información personal y las transacciones financieras, lo que le permite apostar con confianza en un entorno seguro y confiable.

Detalles de las apuestas deportivas de fútbol

Reglas generales
  • Todas las apuestas se aplican únicamente al tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas o en las reglas vigentes.
  • La Compañía podrá cancelar apuestas en las siguientes condiciones:
    • Si la apuesta se registró con base en información incorrecta o debido a errores técnicos.
    • Si un partido suspendido no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su inicio (excepto las apuestas sobre eventos ocurridos durante el partido).
    • Si un partido se cancela o su hora de inicio oficial se pospone más de 48 horas.
    • Si un partido no finaliza dentro de las 48 horas posteriores a su inicio oficial o se declara nulo.
Aceptación de apuestas de fútbol
  • Se aceptan apuestas en partidos de fútbol para el tiempo reglamentario programado: 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos), incluyendo el tiempo añadido (compensado), a menos que la línea indique lo contrario.
  • Las prórrogas y las tandas de penaltis generalmente quedan excluidas, a menos que se indique explícitamente.
  • El tiempo adicional añadido a la primera parte cuenta como el minuto 45; el añadido a la segunda parte cuenta como el minuto 90.
  • Los partidos con formatos no estándar pueden resultar en ajustes de cuotas o cancelaciones de apuestas si se proporciona información incorrecta.
  • La Compañía se reserva el derecho de cancelar apuestas en situaciones imprevistas o irregulares.
Partidos Amistosos y Juveniles
  • Las apuestas a partidos amistosos o juveniles pueden determinarse según el resultado oficial anunciado por el árbitro, incluso si no se juega el tiempo reglamentario completo.
  • Se recomienda consultar los calendarios a través de fuentes independientes.
Designación del Equipo y Sede del Partido
  • Por defecto, el equipo local aparece a la izquierda y el visitante a la derecha.
  • Sedes neutrales: el primer equipo anunciado se considera local.
  • Las apuestas pueden cancelarse si un partido se juega en un campo diferente al anunciado.
Apuestas Estadísticas
  • Tarjetas Amarillas/Rojas: Solo cuentan las tarjetas recibidas durante el tiempo reglamentario.
    • Tarjeta Amarilla = 1 punto
    • Tarjeta Roja = 2 puntos (o una segunda tarjeta amarilla cuenta como roja)
    • Máximo por jugador = 3 tarjetas / 35 puntos
  • Las estadísticas de tiros de esquina, portería y otras estadísticas se determinan principalmente mediante la transmisión en video; si no están disponibles, se utilizan fuentes oficiales.
  • Sustituciones: Cualquier sustitución realizada en el minuto 46 se considera como el descanso a efectos de las apuestas.
  • Los autogoles no cuentan para las apuestas por jugador (por ejemplo, Próximo Goleador).
  • Todos los jugadores que inician el partido o participan tras un gol anterior se consideran participantes activos.
Apuestas especiales de campeonato
  • Las apuestas a las estadísticas de los Campeonatos Mundial y Europeo se calculan con los resultados de la prórroga, pero excluyen las tandas de penaltis.
  • El empate en goles en las apuestas por equipo da lugar a reembolsos.
Cláusula del acuerdo
  • Estas reglas forman parte del Acuerdo del cliente.
  • La versión original en inglés prevalece en caso de discrepancias en la traducción.
  • Al utilizar el sitio web o las aplicaciones móviles de la Compañía, usted acepta estas condiciones específicas para las apuestas de fútbol.

Detalles de las apuestas deportivas de hockey

  • Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (3 periodos de 20 minutos).
  • Las prórrogas y las tandas de penaltis solo se consideran para apuestas a ganadores de partidos, totales o apuestas basadas en la progresión (por ejemplo, avanzar a la siguiente ronda o ganar el torneo).
  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda en 48 horas, todas las apuestas pendientes se cancelan.
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Detalles de las apuestas deportivas de baloncesto

  • Las apuestas generalmente se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
  • La prórroga solo se incluye en las apuestas al ganador del partido para los mercados de progresión o resultado del torneo.
  • Si un partido termina en empate, todas las apuestas al ganador se considerarán nulas.
  • Los partidos interrumpidos o pospuestos que no se reanuden en un plazo de 48 horas resultarán en la cancelación de todas las apuestas pendientes.

Detalles de las apuestas deportivas de tenis

  • Si un partido se interrumpe por la negativa o descalificación de un jugador:
    • Las apuestas previas al partido al ganador del partido siguen siendo válidas si se ha jugado el primer set o se ha anotado el primer punto; el jugador que avanza se considera ganador.
    • Las apuestas en vivo al ganador del partido serán nulas (se liquidarán con una cuota de 1.0).
    • Las apuestas que no se puedan liquidar se devuelven con una cuota de 1.0, excepto si los resultados de las apuestas ya se habían determinado en el momento de la interrupción.
    • Si la descalificación ocurre antes del inicio del partido, todas las apuestas se cancelan con una cuota de 1.0.
  • Los cambios en el formato del partido (por ejemplo, el número de sets) no anulan las apuestas si el primer set se jugó en su totalidad. Otros mercados son nulos a menos que los resultados ya se hayan determinado.
  • Las apuestas siguen siendo válidas en las siguientes situaciones:
    • Cambio de superficie de la cancha
    • Cambio de sede
    • Sustitución de una cancha cubierta por una al aire libre
  • Si un partido se retrasa o se pospone, las apuestas siguen siendo válidas hasta la conclusión del partido o torneo.
  • Un super tie-break se contabiliza como un set de un juego para el cálculo del total de juegos.

Detalles de las apuestas deportivas de voleibol

  • Apuestas por puntos: Las apuestas están disponibles durante el partido y se liquidan según el resultado oficial.
  • Si los árbitros cancelan el resultado de una jugada, las apuestas a esos puntos se recalculan según el resultado tras la repetición.
  • Las apuestas a puntos no jugados al final del partido se cancelan.
  • Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda en 48 horas, todas las apuestas pendientes se cancelan.

Detalles de las apuestas deportivas de rugby (Unión, Liga, Seven)

  • A menos que se especifique lo contrario, todos los mercados (excepto el descanso, la primera mitad, la prórroga y la tanda de penaltis) se basan únicamente en el tiempo reglamentario.
Rugby Union y Liga
  • Tiempo Regular: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados, incluyendo cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo de descuento.
  • Exclusiones: No se incluyen prórrogas, tandas de penaltis ni tiempos de muerte súbita.
Rugby Sevens
  • Tiempo Regular: Los mercados se basan en el resultado al final de los 14 o 20 minutos programados, incluyendo cualquier tiempo adicional por lesión o tiempo de descuento.
  • Exclusiones: No se incluyen prórrogas, tandas de penaltis ni tiempos de muerte súbita.
Reglas generales
  • Si un mercado está abierto y ocurren eventos como cambios en el marcador o tarjetas rojas, Betmaster se reserva el derecho de anular las apuestas.
  • Los mercados abiertos con información de tarjetas rojas incompleta o incorrecta pueden anularse.
  • Las cuotas ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos) pueden resultar en la anulación de las apuestas.
  • Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda en 48 horas, todas las apuestas pendientes se anularán.
  • Los nombres o categorías de equipos incorrectos mostrados en el mercado pueden resultar en la cancelación de las apuestas.

Detalles de las apuestas deportivas de críquet

  • Apuestas a partido completo: Las apuestas se realizan a todo el partido y son válidas hasta su finalización, incluso si duran varios días.
  • Partidos afectados por el mal tiempo: Si un partido se ve interrumpido por mal tiempo u otras condiciones, las apuestas se liquidan según el resultado oficial.
  • Lanzar moneda o sorteo: Si las reglas de la competición determinan al ganador mediante sorteo, todos los mercados no decididos se consideran nulos, a menos que el resultado de una apuesta ya se haya determinado de forma inequívoca.
Apuestas a Ganador
  • Una apuesta a ganador se realiza sobre el resultado de una liga, torneo o competición completa, en lugar de sobre un solo partido o evento.
  • Los jugadores pueden realizar apuestas a ganador antes del inicio de la competición, aunque los mercados pueden permanecer abiertos durante el evento.
  • Las apuestas a ganador se liquidan en función de los resultados finales de la competición.
Empate
  • Un empate ocurre cuando dos o más competidores o equipos terminan empatados en un evento sin posibilidad de empate.
  • En estos casos, la apuesta de cada selección se divide entre el número de participantes involucrados en el empate.
  • Las cuotas completas se aplican proporcionalmente a la apuesta dividida, mientras que la apuesta restante se considera perdedora.

Tipos de apuestas deportivas

Resultado
  • Una apuesta a uno de los tres resultados posibles del partido: victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.
Total
  • Apuesta al total de goles marcados en un partido.
  • Puede ser superior o inferior a una cifra específica.
  • Totales enteros: p. ej., “Total superior a 2.0” gana si se marcan 3 o más goles, pierde si el resultado es 0-1 y se recupera (cuota 1.0) si se marcan exactamente 2 goles.
  • Múltiplos de 0.5: p. ej., “Total superior a 2.5” gana si se marcan 3 o más goles, “Total inferior a 2.5” gana si se marcan ≤2 goles.
Total asiático
  • Total de goles con un incremento de 0.25 dividido en dos apuestas.
  • Ejemplo: Apostar 100 € a más de 3.25 = 50 € a más de 3.0 + 50 € a más de 3.5.
  • Ambas partes ganan si se marcan 4 o más goles; una parte se recupera si se marcan exactamente 3; se pierde si ≤2 goles.
Hándicap Europeo
  • Apueste a la victoria de un equipo con un hándicap entero.
  • Solo gana si el equipo seleccionado gana tras aplicar el hándicap.
  • Los empates o las derrotas resultan en una apuesta perdedora.
Hándicap Asiático
  • Apueste a la victoria de un equipo con un hándicap en incrementos de 0,25, dividido en dos.
  • Ejemplo: 100 € a local +1,25 → 50 € a +1,0 y 50 € a +1,5.
  • Los pagos dependen del resultado final frente a los hándicaps divididos.
Apuesta sin Empate
  • Apuesta a la victoria de un equipo. Si el partido termina en empate, se devuelve la apuesta (cuota 1.0).
Favorito al Tiempo Restante
  • Apuesta al favorito para el resto del partido desde la aceptación de la apuesta. Los goles marcados previamente no cuentan.
Próximo Gol
  • Apuesta a qué equipo marcará el siguiente gol o a que no habrá más goles.
Doble Resultado
  • Apuesta con dos resultados posibles:
    • Gana o empata el equipo local
    • Gana o empata el equipo visitante
    • Gana o empata el equipo local o visitante
Marcador Exacto
  • Apuesta al marcador final exacto (al final del partido o en periodos específicos).
Goles Exactos
  • Apuesta al número exacto de goles marcados por el equipo local, el visitante o ambos.
Goles Local/Visitante Más/Menos
  • Apuesta a si un equipo específico marcará más, menos o exactamente un número determinado de goles.
Marcar/No Marcar
  • Apuesta a si ambos equipos marcarán. Gana si ambos marcan, pierde si no.
Resultado y Goles
  • Apuesta al ganador del partido y al total de goles marcados (exacto o más/menos).
Par o Impar
  • Apuesta a si el total de goles marcados es par o impar. 0-0 cuenta como par.
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  • Apuesta a qué mitad tendrá más goles o si son empatados.
Apuestas a la Primera/Segunda Parte
  • Incluyen resultado, total de goles, total asiático, hándicap asiático, próximo gol, marcador exacto, goles local/visitante y suma de goles para la primera o segunda parte.
Apuestas a la Prórroga
  • Incluyen resultado, total de goles, hándicap asiático, próximo gol, marcador exacto y variantes de la primera parte de la prórroga.
Apuestas a la Tanda de Penaltis
  • Incluyen resultado, próximo gol, marcador exacto, suma de goles, goles local/visitante, par/impar, líder en gol y resultado del próximo penalti.
Goles según tiempo
  • Hora exacta del próximo gol: Apueste a cuándo ocurrirá el próximo gol en intervalos de tiempo definidos (p. ej., 01-15, 16-30 minutos).
  • Suma de goles en 15 minutos: Apueste a los goles marcados en periodos específicos de 15 minutos.
  • Gana el resto del partido: Apueste al equipo que ganará el resto del partido desde la aceptación de la apuesta.
Córners
  • Las apuestas incluyen total de córners, hándicap, córners local/visitante, par/impar y variaciones del primer tiempo.
Tarjetas
  • Las apuestas incluyen total de tarjetas, tarjetas local/visitante, tarjetas del primer/segundo tiempo, puntos de tarjeta y puntos de tarjeta en rangos.
  • Puntos de tarjeta: 10 puntos por amarilla, 25 por roja; segunda amarilla = roja.
Apuestas por Jugador
  • Expulsión S/N: ¿Se expulsará a un jugador durante el tiempo reglamentario?
  • Próximo Goleador: ¿Qué jugador marcará el siguiente gol?
  • Jugador que Marcará/No Marcará: ¿Marcará un jugador específico?
Apuestas Especiales
  • Pasar a la siguiente ronda: Equipo que avanza.
  • Ganar la final/Tercer puesto: Resultado de la final o del partido por el tercer puesto.
  • Opción ganadora: Apuesta al equipo y al método de victoria (tiempo reglamentario, prórroga o penaltis).

Detalles de las apuestas deportivas de béisbol

Estructura del juego
  • Un partido de béisbol estándar se programa a 9 entradas, pero algunos juegos pueden programarse a 5, 6, 7 u 8 entradas.
  • Las entradas programadas no garantizan que se jueguen todas.
  • Los partidos pueden ser cancelados anticipadamente debido al clima; si el resultado es oficial, las apuestas son válidas.
  • En caso de empate, los partidos pueden ir a entradas extra. Las entradas extra no se incluyen en los mercados en vivo a menos que se indique explícitamente.
Reglas del Mercado Juegos Abandonados/Aplazados
  • Si un juego se pospone, todos los mercados se anulan a menos que el juego continúe y se alcance un resultado oficial en la fecha programada.
  • Si un juego se abandona y no es oficial, los mercados no decididos se anulan, pero las apuestas totalmente liquidadas siguen siendo válidas.
Juego No Jugado según lo Listado
  • Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzador abridor, a menos que una configuración para juegos de la MLB anule específicamente las apuestas si el lanzador abridor cambia.
Mercados de Jugadores
  • Las apuestas sobre el rendimiento de los jugadores quedan pendientes si el partido se pospone o cancela antes del inicio programado.
  • Si el partido comienza dentro de las 72 horas posteriores al inicio original, las apuestas siguen siendo válidas; de lo contrario, se anulan.
  • Los cambios de sede anulan todas las apuestas de jugador existentes.
  • Si el partido comienza, pero se suspende o se suspende antes de su finalización natural y no se reanuda en 5 horas, las apuestas de jugador se anulan.
  • Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido se anulan.
  • Las entradas extra se contabilizan para la valoración del mercado de jugadores.
  • Si un jugador no está en la alineación titular, la apuesta se anula.
  • Entradas mínimas para que las apuestas sean válidas: 8.5 entradas; de lo contrario, todas las apuestas se anulan.
Estadísticas del Mercado de Jugadores
  • Bateador – Hits (H): Llegar a base con un hit fair sin un error defensivo.
  • Bateador – Jonrones (HR): El bateador toca todas las bases sin que ningún error contribuya.
  • Bateador – Bases Totales (TB):
  • Fórmula: 1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)
  • O: H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)
  • Bateador – Carreras + Impulsadas: Suma de carreras anotadas e impulsadas (excluyendo dobles play o errores).
  • Lanzador – Ponches (SO): Número de bateadores ponchados.
  • Lanzador – Carreras Limpias (ER): Carreras anotadas sin errores defensivos ni bolas pasadas.
  • Bateador – Hits + Carreras + Impulsadas: Suma de hits, carreras e impulsadas (excluyendo dobles play o errores).
Liquidación y cancelación de apuestas en vivo
  • Los mercados se liquidan según el resultado final tras 9 entradas (8,5 si el equipo local va ganando).
  • Si un partido se interrumpe o cancela y no se reanuda el mismo día, los mercados no decididos se anulan.
  • Si los mercados están abiertos con resultados incorrectos o el estado del partido afecta a las cuotas, la compañía se reserva el derecho de anular las apuestas.
Mercados Rápidos
  • Si se produce un hit y un error en la misma jugada, el hit cuenta para la liquidación.
  • Si un jugador no vuelve a batear, las apuestas relacionadas se anulan.
  • Las bolas de foul siempre cuentan como strikes para la liquidación.

Reglas de apuestas deportivas de esports

Reglas generales – Mercados de partidos
  • Base de liquidación Todas las apuestas de esports se basan en eventos del juego o en resultados de partidos/mapas. Las liquidaciones se determinan utilizando el marcador y los resultados oficiales, según se indique en el vídeo oficial o la transmisión del juego.
  • Calendario de partidos Las fechas y horas de los partidos son solo indicativas; no se garantiza su exactitud. Las apuestas siguen siendo válidas incluso si un partido se ofrece con una fecha u hora incorrecta.
  • Aplazamientos y pausas Si un partido se pausa o se pospone y no se reprograma dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas serán nulas. Si se pospone exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
  • Cambios de nombre de equipo, jugador y torneo Las apuestas siguen siendo válidas si el nombre de un jugador, equipo o torneo está mal escrito, a menos que sea obviamente una entidad diferente. Las apuestas se mantendrán si un equipo cambia de nombre debido a cambios de organización o cambio de nombre oficial.
  • Suplentes Si se permiten suplentes y el partido tiene un resultado oficial, todas las apuestas se liquidan con normalidad.
  • Resultados Anulados Si el resultado de un partido se anula debido a circunstancias imprevistas (por ejemplo, trampas), todas las apuestas de ese partido se anulan. Esta regla se aplica dentro de las 72 horas posteriores al partido; después de 72 horas, los resultados son definitivos.
  • Retiradas y Retiradas Los partidos declarados como derrotas por el organizador resultan en apuestas anuladas. Si un equipo se retira a mitad del partido: Se liquidan las apuestas en mapas completados. Se anulan los mercados de partido, de mapa y de mercados indecisos. Las apuestas en mapas completados posteriores se liquidan con los resultados oficiales. Los mercados en vivo se suspenden y se trasladan a una nueva ID de partido. Excepción: Si el Equipo A gana el Mapa 1 pero pierde el Mapa 2, se anulan todos los mercados indecisos del Mapa 2 y del partido, mientras que las apuestas del Mapa 3 continúan con normalidad.
  • Prórroga Todas las apuestas incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario en el nombre del mercado.
  • Cambios de formato y errores en el calendario Si el formato del partido cambia o difiere del mercado ofrecido, todas las apuestas podrían ser anuladas. Si un calendario de partidos es incorrecto, todas las apuestas podrían ser anuladas.
  • Partidos anticipados Si un partido comienza antes de la fecha/hora programada: Las apuestas realizadas después del inicio real se reembolsan. Las apuestas realizadas antes del inicio real se mantienen.
  • Repeticiones Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todas las apuestas afectadas se anulan. Las repeticiones de partidos o mapas se consideran eventos nuevos.
  • Mínimo de jugadores Si un partido comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa se anulan.
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Reglas específicas del juego: Mercados de partidos

CS2 (Counter-Strike 2)
  • Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, y los equipos continúan en un 4v5 durante al menos 3 rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en el mapa, la partida y los mercados de partida.
  • Si un equipo se retira, gana por decisión administrativa o es descalificado antes de que se completen todas las rondas programadas, se anularán todas las apuestas pendientes en el mapa y la partida.
  • Las rondas 1 a 12 se consideran la primera mitad de los mapas de CS2.
  • En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según la puntuación oficial.
Valorant
  • Si un jugador se desconecta y no puede reconectarse ni ser reemplazado, y los equipos continúan en un 4v5 durante al menos 3 rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en el mapa, la partida y los mercados de partida. Si un equipo se retira, gana por decisión administrativa o es descalificado antes de completar todas las rondas programadas, todas las apuestas pendientes en el mapa y la partida se anularán.
  • Las rondas 1 a 12 se consideran la primera mitad de los mapas de Valorant.
  • Las apuestas se mantienen en caso de reinicio de una ronda y los mercados se resuelven según el marcador oficial.
Dota 2
  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en ese mapa se anulan.
  • Si un competidor se desconecta dentro de los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado, todas las apuestas afectadas en el mapa y la partida se anulan.
  • Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10, las apuestas se resuelven según el resultado oficial.
  • Las victorias por walkover o decididas por el administrador dentro de los primeros 10 minutos anulan todas las apuestas en ese mapa. Las victorias otorgadas después del minuto 10 se liquidan según el resultado oficial.
League of Legends
  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en ese mapa se anulan.
  • Si un competidor se desconecta dentro de los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado, todas las apuestas afectadas en el mapa y la partida se anulan.
  • Las desconexiones o abandonos después del minuto 10 se liquidan según el resultado oficial. Las victorias por incomparecencia o por decisión del administrador dentro de los primeros 10 minutos anulan todas las apuestas no decididas; las victorias después del minuto 10 se resuelven según el resultado oficial.
King of Glory
  • Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anulan todas las apuestas no decididas.
  • Las desconexiones dentro de los primeros 10 minutos anulan todas las apuestas no decididas en el mapa y la partida.
  • Las desconexiones después del minuto 10 se resuelven según el resultado oficial.
  • Las victorias por incomparecencia o por decisión del administrador dentro de los primeros 10 minutos anulan todas las apuestas no decididas; las victorias después del minuto 10 se resuelven según el resultado oficial.

Reglas específicas del mercado – Mercados de partidos

  • Si la duración final del juego alcanza un límite determinado, se considera OVER.

Reglas Generales – Mercados de Ganadores

  • Las apuestas a ganadores se liquidan según los resultados oficiales del torneo.
  • En caso de cambio de equipo, el operador puede anular todas las apuestas y reabrir el mercado de ganadores con una nueva versión.
  • Si el torneo se pospone, las apuestas pueden anularse.
  • Si el torneo se cancela, todas las apuestas se anulan.

Reglas generales – Mercados de jugadores

  • Si un jugador es sustituido, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
CS2
  • Los mercados de jugadores se resuelven con datos internos y se confirman a través de hltv.org.
  • Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, las apuestas se realizan mediante la transmisión de video.
  • Las bajas en equipo, los suicidios o la salida de jugadores de los límites del mapa no afectan las apuestas; las apuestas se resuelven con base en hltv.org o datos oficiales.
Valorant
  • Los mercados de jugadores se resuelven con datos internos y se confirman a través de vlr.gg.
  • Si los datos de vlr.gg faltan o están dañados, las liquidaciones se realizan mediante transmisión de video.
  • Las bajas en equipo, los suicidios o los reinicios del mapa debido a errores o problemas de conexión no afectan las apuestas; los mercados se resuelven con normalidad.
  • Las habilidades definitivas de algunos agentes que derriban enemigos (por ejemplo, Phoenix, Kay/O) no cuentan como bajas para los mercados de jugadores.
Dota 2
  • Los mercados de jugadores se resuelven mediante datos internos, confirmados con DotAbuff.
  • Si los datos de DotAbuff faltan o están corruptos, los acuerdos se realizan mediante transmisión de video.
  • Las negaciones se contabilizan en los acuerdos.
  • Las muertes divididas en las que un héroe es eliminado por creeps o torres neutrales no se contabilizan para los mercados de jugadores.
League of Legends
  • Los mercados de jugadores se resuelven mediante datos internos, confirmados con gol.gg.
  • Si los datos de gol.gg faltan o están dañados, las liquidaciones se realizan mediante transmisión de video.
  • Las ejecuciones se contabilizan en las liquidaciones.
  • En caso de una interrupción del crono, las apuestas previas al partido se resuelven según los resultados oficiales.
  • Las apuestas en vivo afectadas por una interrupción del crono se cancelan y los mercados se reanudan con un nuevo ID de partido, liquidándose según los resultados oficiales.